ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Divine Divinity [75]
Beyond Divinity [28]
Divinity Original Sin [0]
Divinity 2 [4]
Larian Studios [1]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 334

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Beyond Divinity

Прохождение Beyond Divinity. Четвертый Акт - Третий этаж академии

Третий этаж академии

Мы попали в сон чертенка. Очень красочный.

Вы попали на уровень опыта. Тут студентам объясняют, к каким последствиям может привести открытие рифтов. Кроме того, на этом уровне можно выполнить несколько побочных квестов.

Старейшина Анбенктар (Anbenktar) введет вас в курс дела. Вам предстоит пройти четыре испытания, для чего нужно поговорить с бродящими по залу в центре этажа учителями. Каждый из них будет перебрасывать вас в другое измерение, чтобы продемонстрировать на практике базовые принципы прыжков между мирами.

В чем смысл жизни

В этой же комнате можно поговорить с философом по имени Анфегар (Anfegar), который пытается найти универсальный ответ (ultimate answer), что есть смысл жизни. После того как квест появится в дневнике, вы сможете задавать встречным NPC вопросы о смысле жизни. И получать разные ответы.

Так, купец скажет, что ответ — золото, ибо оно правит миром. Старейшина (Truth Gost) считает, что ключ ко всему — мудрость, ибо она позволяет различать правду и ложь. Даже у лягушки есть свое мнение.

Когда, опросив NPC, вы вернетесь к философу, попросите его повторить для вас вопрос. И тут окажется, что он его забыл! Мудрец переключится на новую проблему, а вы получите 67К опыта.

Потерянный амулет

В северо-западной комнате вы встретите купца Бегуара (Begurar). Он попросит вас отыскать для него амулет, украденный чертенятами. За помощь он обещает подарить вам меч.

В северо-восточном углу уровня на вас нападет призрак, считая, что вы — Дэмиан, и вас нужно остановить (похоже, на этом этаже почти все знали Дэмиана, и вы тут и там будете слышать обрывки диалогов минувших дней). В комнате прочтите записку о запретной любви раанаара к бесу. А еще здесь стоит запертый шкаф.

В восточной комнате на алтаре лежит чертенок. Прикоснувшись к зеркалу перед алтарем, можно перенестись в его сны. Вы окажетесь в маленьком лабиринте. Многие предметы тут напоминают о Divine Divinity — источник, тыквы, надгробья. Идите вперед. Спросите у встречной крысы о смысле жизни. Дотроньтесь до надгробий и убейте четырех появившихся скелетов. Бейте паука (за тварь 32 уровня дают 11К очков). В итоге вы доберетесь до чертенка, который расскажет, где он спрятал украденный у купца амулет. Он наложил на него заклинание невидимости и бросил в бассейн с водой в одной из комнат. Чтобы увидеть амулет, нужно высыпать в воду эльфийскую пыль (fairy dust). Но кому это придет в голову? Рассказав это, чертенок выкидывает вас из своего сна.

Бассейн находится в юго-западной комнате. А охраняет его тень 35-го уровня (14К очков, между прочим).

Забегая вперед, скажу, что на одной из тренировочных локаций вы найдете сапфировый ключ, открывающий шкаф в северо-восточной комнате. Там вы найдете эльфийскую пыльцу и, положив ее в бассейн, получите амулет. Цена квеста — 109К опыта.

К сожалению, в игре есть баг. Купец не дает обещанный меч рыцаря смерти, а квест зависает в дневнике. Может быть, следующая заплатка это исправит.

Невидимое дитя

"Мощи основателя” — неординарный квест, иллюстрирующий временные парадоксы.

В юго-восточной комнате у дальней стены стоит пустая колыбель. Щелкните мышкой, и в ней заплачет невидимый ребенок. Дайте ему плюшевого мишку, и дитя рассмеется, а вы получите 20К опыта за догадливость. Еще в этой комнате стоит деревянный сундук — пометьте его на карте.

Мощи основателя

В западной комнате вам расскажут, что часть этажа обвалилась, погребя под обломками реликвию — кости основателя академии. Раанаар просит вас пройти через рифт в прошлое и спасти мощи. В награду он обещает выполнить любое ваше желание, вплоть до немедленной отправки домой, в Ривеллон. Кроме того, он готов поднять ваши воинские навыки (включая любимую по DD "Мельницу”) до 10-го уровня по 300 монет за умение.

Если вы согласитесь, произойдет следующее: за порталом, убив двух стражей, вы возьмете мощи. Но после возвращения раанаар откажется принять у вас квест. Он скажет, что кости основателя были украдены давным-давно, и ни о какой награде он не знает. И квест подвиснет у вас в дневнике. Вот они, временные парадоксы!

Правильный выбор — сразу же сказать, что задание вас не интересует. В этом случае вы немедленно получите 35К опыта.

Обойдя этаж, можете приступать к тренировкам. Я обходила стоящих в зале учителей слева направо, но порядок роли не играет.

Первое задание. Никогда не открывай портал вслепую

Именно эту истину пытается преподать вам инструктор Анраузам (Cave Ghost Elder Anrauzam), перебросив в лабиринт, где обитает множество теней. Он скажет, что в лабиринте есть несколько телепортеров, и предложит вам самостоятельно поискать выход.

Я проходила этот лабиринт на 32 уровне. Соответственно, тени были от 34-го до 37-го уровня. За последних давали по 21К опыта.

Идите от точки прибытия на юг. В тупике на юго-западе найдете золотой ключ. На юго-востоке среди груды костей лежит ключ к арене 5-го уровня. Выход из лабиринта — телепортер с раанаарской цифрой пять на нем в юго-восточном углу локации. Не спешите вставать на него — вас ждет много интересного.

Приблизительно в центре подземелья в одном из закутков найдется сапфировый ключ. В восточной части лабиринта находятся покои мага. Прочтите записку на столе. Посмотрите на трупы чертенят вокруг. А потом зажгите стоящую на столе маленькую свечу. При этом из пола повалит отравленный дым, а тела чертенят превратятся в скелеты. В лежащем справа черепе вы найдете серебряный ключ, отпирающий дверь в заднюю комнату. Там стоят сундуки.

Наконец, на крайнем севере находится сокровищница. Тут же на земле лежит сапфировый ключик, отпирающий шкаф в северо-восточной комнате в академии. Берите ключ, и можете выходить из лабиринта. Юго-восточный телепортер вернет вас в академию.

Второе задание. Как различить правду и ложь

Дух Истины (Truth Ghost) — старейшина Анботар — перенесет вас в крошечное подземелье с двумя выходами. Один выход охраняет голем, всегда говорящий правду. У другого выхода стоит голем, который всегда лжет. Големы одинаковы. Вы можете задать только один вопрос, чтобы найти правильный выход. Выбирайте из списка ответов следующий: "Спросить голема, ответит ли другой голем "Да”, если его спросить: "Безопасен ли левый выход”?”. В английском варианте это — самый длинный вопрос.

Как видите, модификаторы истинности обоих големов мультиплицируются, в результате чего высказывание, содержащееся в последней части вопроса, меняет знак. То есть, если вам ответят: "Нет”, то надо идти как раз налево, а если: "Да” — то направо.

В левой комнате в озере лежит гемма из DD. Если вы дотронетесь до нее, появится водяной элементаль и нападет. Бейте и возвращайтесь через портал в академию.

Когда монстров так много, приходится использовать оружие массового поражения.

Третье задание. Экзистенциальная тяжесть выбора

Умение открывать порталы дает колоссальную власть, но маг должен нести ответственность за свои действия. Старейшина Ангурам перенес вас в лабиринт, где вы встретитесь с несколькими неоднозначными ситуациями. В каждой вы должны будете принять верное решение.

Идите на юг. В первом зале вы увидите две камеры, в каждой из которых сидит заключенный. Перед каждой камерой горит свеча. Если погасить свечу перед одной из камер, другая откроется, но узник в первой погибнет. Пока не предпринимайте ничего. Коридор закольцован, и в конце пути вы попадете в зал с обратной стороны камер. Там находится рычаг, открывающий обе камеры без вреда для узников.

Такая сокровищница — мечта любого приключенца.

В следующей комнате вы станете свидетелем поединка двух монстров. Не вмешивайтесь. Когда одна тварь погибнет, вторая нападет на вас. Убивайте и идите дальше.

Коридор повернет на запад и приведет в комнату, где спорят два короля. Стране первого грозит голод, и он хочет пойти войной на второго, чтобы завоевать его земли и спасти свой народ. У вас есть выбор — дать меч нападающему или щит обороняющемуся. Выбирайте щит и смотрите на последствия выбора.

Идите на север, пока не увидите стража, стерегущего заключенную в камеру прелестную девицу. Страж скажет, что она опасна и должна находиться в тюрьме. У вас недостаточно данных, чтобы принять сторону девицы. Идите мимо. Если же вы решите вмешаться и нажмете кнопку на северной стене, то страж умрет, а девица обернется созданием Хаоса и нападет на вас.

Дальше вы выйдете в зал с рычагом на полу. Дергайте, и встреченные ранее два узника получат свободу.

Когда вы вернетесь назад, Ангурам спросит, закончили ли вы. А потом перенесет назад в академию. Да, в одном из прохождения я напоролась на противный баг: Ангурам прошел через стену и завис в лимбо, а я намертво застряла, поскольку отсылать меня назад было некому.

Четвертое задание. Упражнение на концентрацию

Последний дух — Анбассам — перенесет вас в лабиринт, в центре которого находится портал, ведущий назад, в академию. Ваша задача — добраться до рифта как можно скорее, потому как с другого конца лабиринта вам навстречу движется демон Самуэль. Если успеете добежать первыми, значит, вы усвоили урок. Если вас съедят — сами виноваты, нечего на сундуки отвлекаться!

Бегите на юг. Вас будут обстреливать дьявольские глазки. Бить их смысла нет, ведь очков за это не дают. Вы дойдете до комнаты с несколькими статуями. Перед каждой находится телепортационная ловушка, откидывающая вас назад к двери. Чтобы ловушки стали видимыми, пройдите вдоль стены в правый верхний угол и дерните рычаг. Осторожно, по одному, переводите через комнату героев.


Коридор идет на запад. Справа от вас будет две камеры с сундуками. Открывают их рычаги рядом на стене.

Когда коридор повернет на север, слева окажутся пять комнат с рычагами. Если вы осматривали комнату купца внимательно, то нашли в книге листок с подсказкой, в каком порядке нужно дергать рычаги (3-1-5-2-4). После этого часть стены справа от коридора исчезнет, дав доступ к телепортеру. Можете встать на него и перенестись вперед, срезав путь.

Если же вы предпочитаете двигаться своим ходом, то надо пробежать через зал впереди. Северная дверь в нем заперта, а ключ спрятан под грудой камней в центре зала.

За поворотом направо начинается лабиринт. Нужно дернуть несколько рычагов, чтобы открыть проход вперед. Первый находится приблизительно в центре (он виден от входа), второй — в северо-восточном углу, третий на северо-западе, четвертый на юго-западе и последний на северо-востоке.

Коридор повернет на юг, потом на восток и на север. В большом зале впереди виден рифт. Если поспешите и не станете жадничать, шаря по шкафам, то встречи с Самуэлем удастся избежать. За испытание вы получите 100К опыта.

Теперь все тесты пройдены, и Анбенктар откроет проход к лестнице, ведущей на верхний этаж Академии.

© Игромания, 2004.

Категория: Beyond Divinity | Добавил: DivOS (16.09.2013)
Просмотров: 2452 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Мини-чат
200

Поиск

Вверх
Copyright DivOS © 2025
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz