Третий
этаж академии
|
Мы
попали в сон чертенка.
Очень красочный. |
Вы
попали на уровень опыта. Тут студентам объясняют, к каким последствиям может привести
открытие рифтов. Кроме того, на этом уровне можно выполнить несколько побочных
квестов.
Старейшина Анбенктар (Anbenktar) введет вас в курс
дела. Вам предстоит пройти четыре испытания, для чего нужно поговорить с бродящими
по залу в центре этажа учителями. Каждый из них будет перебрасывать вас в другое
измерение, чтобы продемонстрировать на практике базовые принципы прыжков между
мирами.
В чем смысл жизни
В
этой же комнате можно поговорить с философом по имени Анфегар (Anfegar), который
пытается найти универсальный ответ (ultimate answer), что есть смысл жизни. После
того как квест появится в дневнике, вы сможете задавать встречным NPC вопросы
о смысле жизни. И получать разные ответы.
Так, купец скажет,
что ответ — золото, ибо оно правит миром. Старейшина (Truth Gost) считает, что
ключ ко всему — мудрость, ибо она позволяет различать правду и ложь. Даже у лягушки
есть свое мнение.
Когда, опросив NPC, вы вернетесь к философу, попросите его повторить для вас вопрос.
И тут окажется, что он его забыл! Мудрец переключится на новую проблему, а вы
получите 67К опыта.
Потерянный
амулет
В северо-западной комнате вы встретите купца Бегуара (Begurar). Он попросит
вас отыскать для него амулет, украденный чертенятами. За помощь он обещает подарить
вам меч.
В северо-восточном углу уровня на вас нападет призрак,
считая, что вы — Дэмиан, и вас нужно остановить (похоже, на этом этаже почти все
знали Дэмиана, и вы тут и там будете слышать обрывки диалогов минувших дней).
В комнате прочтите записку о запретной любви раанаара к бесу. А еще здесь стоит
запертый шкаф.
В восточной комнате на алтаре лежит чертенок. Прикоснувшись к зеркалу перед алтарем,
можно перенестись в его сны. Вы окажетесь в маленьком лабиринте. Многие предметы
тут напоминают о Divine Divinity — источник, тыквы, надгробья. Идите вперед.
Спросите у встречной крысы о смысле жизни. Дотроньтесь до надгробий и убейте четырех
появившихся скелетов. Бейте паука (за тварь 32 уровня дают 11К очков). В итоге
вы доберетесь до чертенка, который расскажет, где он спрятал украденный у купца
амулет. Он наложил на него заклинание невидимости и бросил в бассейн с водой в
одной из комнат. Чтобы увидеть амулет, нужно высыпать в воду эльфийскую пыль (fairy
dust). Но кому это придет в голову? Рассказав это, чертенок выкидывает вас из
своего сна.
Бассейн находится в юго-западной комнате. А
охраняет его тень 35-го уровня (14К очков, между прочим).
Забегая вперед, скажу, что на одной из тренировочных локаций вы найдете сапфировый
ключ, открывающий шкаф в северо-восточной комнате. Там вы найдете эльфийскую пыльцу
и, положив ее в бассейн, получите амулет. Цена квеста — 109К опыта.
К сожалению, в игре есть баг. Купец не дает обещанный меч рыцаря смерти, а квест
зависает в дневнике. Может быть, следующая заплатка это исправит.
Невидимое дитя
|
"Мощи
основателя” —
неординарный квест,
иллюстрирующий временные
парадоксы. |
В
юго-восточной комнате у дальней стены стоит пустая колыбель. Щелкните мышкой,
и в ней заплачет невидимый ребенок. Дайте ему плюшевого мишку, и дитя рассмеется,
а вы получите 20К опыта за догадливость. Еще в этой комнате стоит деревянный сундук
— пометьте его на карте.
Мощи основателя
В
западной комнате вам расскажут, что часть этажа обвалилась, погребя под обломками
реликвию — кости основателя академии. Раанаар просит вас пройти через рифт в прошлое
и спасти мощи. В награду он обещает выполнить любое ваше желание, вплоть до немедленной
отправки домой, в Ривеллон. Кроме того, он
готов поднять ваши воинские навыки (включая любимую по DD "Мельницу”) до
10-го уровня по 300
монет за умение.
Если вы согласитесь, произойдет следующее: за порталом, убив двух стражей, вы
возьмете мощи. Но после возвращения раанаар откажется принять у вас квест. Он
скажет, что кости основателя были украдены давным-давно, и ни о какой награде
он не знает. И квест подвиснет у вас в дневнике. Вот они, временные парадоксы!
Правильный выбор — сразу же сказать, что задание вас не интересует. В этом случае
вы немедленно получите 35К опыта.
Обойдя этаж, можете приступать
к тренировкам. Я обходила стоящих в зале учителей слева направо, но порядок роли
не играет.
Первое
задание. Никогда не открывай портал вслепую
Именно
эту истину пытается преподать вам инструктор Анраузам (Cave Ghost Elder Anrauzam),
перебросив в лабиринт, где обитает множество теней. Он скажет, что в лабиринте
есть несколько телепортеров, и предложит вам самостоятельно поискать выход.
Я проходила этот лабиринт на 32 уровне. Соответственно, тени были от 34-го до
37-го уровня. За последних давали по 21К опыта.
Идите от
точки прибытия на юг. В тупике на юго-западе найдете золотой ключ. На юго-востоке
среди груды костей лежит ключ к арене 5-го уровня. Выход из лабиринта — телепортер
с раанаарской цифрой пять на нем в юго-восточном углу локации. Не спешите вставать
на него — вас ждет много интересного.
Приблизительно в центре подземелья в одном из закутков найдется сапфировый ключ.
В восточной части лабиринта находятся покои мага. Прочтите записку на столе. Посмотрите
на трупы чертенят вокруг. А потом зажгите стоящую на столе маленькую свечу. При
этом из пола повалит отравленный дым, а тела чертенят превратятся в скелеты. В
лежащем справа черепе вы найдете серебряный ключ, отпирающий дверь в заднюю комнату.
Там стоят сундуки.
Наконец, на крайнем севере находится сокровищница. Тут же на земле лежит сапфировый
ключик, отпирающий шкаф в северо-восточной комнате в академии. Берите ключ, и
можете выходить из лабиринта. Юго-восточный телепортер вернет вас в академию.
Второе задание. Как различить правду и ложь
Дух Истины (Truth Ghost) — старейшина Анботар — перенесет вас в крошечное
подземелье с двумя выходами. Один выход охраняет голем, всегда говорящий правду.
У другого выхода стоит голем, который всегда лжет. Големы одинаковы. Вы можете
задать только один вопрос, чтобы найти правильный выход. Выбирайте из списка ответов
следующий: "Спросить голема, ответит ли другой голем "Да”, если его спросить:
"Безопасен ли левый выход”?”. В английском варианте это — самый длинный
вопрос.
Как видите, модификаторы истинности обоих големов мультиплицируются, в результате
чего высказывание, содержащееся в последней части вопроса, меняет знак. То есть,
если вам ответят: "Нет”, то надо идти как раз налево, а если: "Да” — то направо.
В левой комнате в озере лежит гемма из DD. Если вы дотронетесь до нее,
появится водяной элементаль и нападет. Бейте и возвращайтесь через портал в академию.
|
|
Когда
монстров так много, приходится использовать оружие
массового поражения. |
Третье
задание. Экзистенциальная тяжесть выбора
Умение
открывать порталы дает колоссальную власть, но маг должен нести ответственность
за свои действия. Старейшина Ангурам перенес вас в лабиринт, где вы встретитесь
с несколькими неоднозначными ситуациями. В каждой вы должны будете принять верное
решение.
Идите на юг. В первом зале вы увидите две камеры,
в каждой из которых сидит заключенный. Перед каждой камерой горит свеча. Если
погасить свечу перед одной из камер, другая откроется, но узник в первой погибнет.
Пока не предпринимайте ничего. Коридор закольцован, и в конце пути вы попадете
в зал с обратной стороны камер. Там находится рычаг, открывающий обе камеры без
вреда для узников.
|
Такая
сокровищница — мечта
любого приключенца. |
В следующей комнате вы станете свидетелем поединка двух монстров. Не вмешивайтесь.
Когда одна тварь погибнет, вторая нападет на вас. Убивайте и идите дальше.
Коридор повернет на запад и приведет в комнату, где спорят два короля. Стране
первого грозит голод, и он хочет пойти войной на второго, чтобы завоевать его
земли и спасти свой народ. У вас есть выбор — дать меч нападающему или щит обороняющемуся.
Выбирайте щит и смотрите на последствия выбора.
Идите на север, пока не увидите стража, стерегущего заключенную в камеру прелестную
девицу. Страж скажет, что она опасна и должна находиться в тюрьме. У вас недостаточно
данных, чтобы принять сторону девицы. Идите мимо. Если же вы решите вмешаться
и нажмете кнопку на северной стене, то страж умрет, а девица обернется созданием
Хаоса и нападет на вас.
Дальше вы выйдете в зал с рычагом
на полу. Дергайте, и встреченные ранее два узника получат свободу.
Когда вы вернетесь назад, Ангурам спросит, закончили ли вы. А потом перенесет
назад в академию. Да, в одном из прохождения я напоролась на противный баг: Ангурам
прошел через стену и завис в лимбо, а я намертво застряла, поскольку отсылать
меня назад было некому.
Четвертое задание. Упражнение на концентрацию
Последний дух — Анбассам — перенесет вас в лабиринт, в центре которого
находится портал, ведущий назад, в академию. Ваша задача
— добраться до рифта как можно скорее, потому как с другого конца лабиринта вам
навстречу движется демон Самуэль. Если успеете добежать первыми, значит, вы усвоили
урок. Если вас съедят — сами виноваты, нечего на сундуки отвлекаться!
Бегите на юг. Вас будут обстреливать дьявольские глазки. Бить их смысла нет, ведь
очков за это не дают. Вы дойдете до комнаты с несколькими статуями. Перед каждой
находится телепортационная ловушка, откидывающая вас назад к двери. Чтобы ловушки
стали видимыми, пройдите вдоль стены в правый верхний угол и дерните рычаг. Осторожно,
по одному, переводите через комнату героев.
Коридор идет на запад. Справа от вас будет две камеры с сундуками. Открывают их
рычаги рядом на стене.
Когда коридор повернет на север,
слева окажутся пять комнат с рычагами. Если вы осматривали комнату купца внимательно,
то нашли в книге листок с подсказкой, в каком порядке нужно дергать рычаги (3-1-5-2-4).
После этого часть стены справа от коридора исчезнет, дав доступ к телепортеру.
Можете встать на него
и перенестись вперед, срезав путь.
Если же вы предпочитаете
двигаться своим ходом, то надо пробежать через зал впереди. Северная дверь в нем
заперта, а ключ спрятан под грудой камней в центре зала.
За поворотом направо начинается лабиринт. Нужно дернуть несколько рычагов, чтобы
открыть проход вперед. Первый находится приблизительно в центре (он виден от входа),
второй — в северо-восточном углу, третий на северо-западе, четвертый на юго-западе
и последний на северо-востоке.
Коридор повернет на юг, потом
на восток и на север. В большом зале впереди виден рифт. Если поспешите и не станете
жадничать, шаря по шкафам, то встречи с Самуэлем удастся избежать. За испытание
вы получите 100К опыта.
Теперь все тесты пройдены, и
Анбенктар откроет проход к лестнице, ведущей на верхний этаж Академии. © Игромания, 2004.
|