Второй этаж
академии
Вы
оказались в комнате с провалом в полу. Щелкните мышкой по привязанной рядом веревке,
и вы снова окажетесь у Никсфикса. Обратите внимание, что теперь виден висящий
конец веревки. Вы всегда можете попасть со второго этажа в подвал и обратно, минуя
первый этаж.
Снова отправляйтесь на второй этаж. Малозаметная
дверь из комнаты расположена на юге.
Вас встретит старейшина Анкхумар (Ankhumar) и скажет, что вы должны посетить священницу
Раан (Priestiss) и получить благословение богини. Потом можно заняться учебой.
На этом уровне студенты изучают магию призывания (Summoning). После выполнения
трех учебных заданий вы должны вернуться к Анкхумару и он откроет дверь на следующий
этаж академии.
Выходите через дверь на восток. Подойдите
к стоящему у стены обелиску (Map Stone). После этого на вашей карте появятся указатели,
позволяющие ориентироваться на уровне.
Благословение Раан
Священница
Ракохам (Rakoham) обитает в комнате на северо-западе этажа. У нее вы узнаете две
вещи. Первая — чтобы получить благословение богини, нужно поговорить со стоящим
тут же розовым обелиском. Второе — среди студентов появились наркоманы (drug problem).
Занимается этим делом старейшина Ансукар (Ansukar).
Обратитесь к статуе. Та спросит:
"Богиней чего является Раан?” Ежу понятно — войны, мудрости и чести (War, Wisdom
and Honor). За правильный ответ вам дадут 35К опыта, а в статуе появится амулет,
несущий благословение Раан.
Первое
задание
|
Материалы
для исследований
приходится добывать с боем. |
Идите в первый учебный зал (First
summoning hall). Инструктор объяснит, что первый урок — призвание существа для
сбора информации. Предмет ваших исследований — гриб с непроизносимым названием
Quetzacellone. Инструктор дает ключ, вы должны посетить библиотеку и прочесть
книгу о призывании.
Напоследок
вам напоминают о том, что для ритуала вам понадобится защитная руна (protection
rune).
Книга по призыванию
От инструктора идите на восток. Ключ откроет дверь. Заходите в библиотеку.
Библиотекарь старейшина Антопар скажет, что книгу по призыванию нужно поискать
в библиотечных залах. Поговорите с ним о наркотиках — тот посоветует прочесть
книгу "Опасности наркомании” и откроет дверь в книгохранилище. Кроме того, Антопар
учит магии 10 уровня по 1800 монет за умение.
Заходите в
хранилище. Вас атакует тень 34-го уровня. Бейте. Просматривайте книги. Нужный
учебник вы найдете в шкафу в северо-западном углу хранилища. Грибов (Mushroom)
там нет, есть другие объекты на букву "М”, и среди них некая Mycology. Загляните
в шкаф в юго-западном углу, и из лежащего там тома узнаете, что Mycology — это
и есть наука о грибах.
На выходе из хранилища рыцарь смерти спросит ехидным тоном, поняли ли вы со своими
куриными мозгами, кого вам предстоит призывать? За правильный ответ (чертенок)
получите 67К опыта.
Материалы
для опытов
Теперь вам нужно разыскать три
необходимых составляющих: паучью ногу (Spider leg), зелье Feynur-Potion и корень
Kohar Root. А нужная защитная руна — это уже знакомая вам руна мудрости.
Из библиотеки идите на север, а затем на запад. В комнате впереди сидит Белехрам
(Belehram), который обеспечивает студентов материалами для опытов. От него вы
узнаете, что паучью ногу надо поискать в зале образцов (Room of speciments), что
последний флакон Feynur-Potion забрал в свою лабораторию маг Маркунфар (Markunthar),
а корней нет вообще, поскольку чертенята прекратили поставки. Поговорите с Белехрамом
о наркотиках и выходите из комнаты.
Выйдя, снова загляните к Белехраму. При этом запустится ролик — вы услышите беседу
двух студентов — Домеквара и Дофархара, из которой узнаете, что маг Маркунфар
— страшный бабник. Но к нему нужно найти подход. А то тут одна студентка оскандалилась:
принесла ему бутылку вина
(а у Маркунфара на него аллергия),
потом начала читать стихи (а маг терпеть не может поэзию), а потом... короче,
бедняжку выгнали из академии. Дослушав, поговорите со студентами — узнаете чуть
больше.
Зал образцов находится чуть дальше к северу. Снаружи у двери стоит Долехар, который
расскажет, что подопытные твари выбрались на свободу. За 500 монет он отдаст вам
ключ от двери, чтобы вы сами, не дожидаясь слуг-бесенят, поискали нужные компоненты.
Кстати, на вопрос о наркотиках Долехар заявит: "Никогда не слышал... а у вас они
есть?”. Чуете, куда ветер дует?
Заходите в зал образцов,
бейте тварей, берите паучью ногу. На полу в юго-восточном углу лежит платиновый
ключ, который откроет камеру с несколькими бутылками зелий, которые сторожит летающий
глаз.
|
Каждую
защитную руну
стережет монстр. |
Выходите и продолжайте путь по коридору. В угловой
комнате слева вы найдете старейшину Ансукара (Ansukar). Он расширит ваши знания
в области магии тела (по 1602 монетки за умение) и расскажет много интересного.
Поговорите с ним о компонентах, о рунах, о наркотиках. Ансукар даст вам квест
— найти
продавца
наркотиков, чтобы пресечь распространение заразы среди учащихся. Наконец, в шкафчике
у восточной стены лежит бронзовый ключик, отпирающий дверь в южном коридоре.
В следующей комнате по правой руке обитает купец Бексханар (Bexhanar). Расспросите
его о наркотиках. Он скажет, что где-то в академии есть другой купец, который
снабжает студентов. Кроме того, в разговоре всплывет имя Долехара, который интересовался
наркотикам и которому вечно не хватает денег. Спросите купца о загадках (riddle)
и он даст вам квест — разгадать головоломку в лаборатории Макрунфара и сообщить
ему решение. Если вы справитесь — то получите доступ в заднюю комнату лаборатории,
где маг прячет ценности.
Руна
мудрости
В следующей комнате по правой руке хранятся защитные руны. Хранитель рун
куда-то вышел, а на столе лежит записка, что не стоит трогать руны до его возвращения,
поскольку только хранитель знает, как справиться с тварями, охраняющими руны.
Сразу скажу, что ждать хранителя можно до посинения.
В принципе,
вы знаете, как выглядит руна мудрости (помните схему лабиринта из святилища Раан?).
Но дополнительный опыт никогда не лишний. Поэтому обходите комнату, прикасаясь
ко всем все рунам подряд.
Каждый раз вас будут перебрасывать
в маленькое замкнутое помещения, где вас атакует чудовище — хранитель руны. После
смерти из монстра выпадает руна, и как только вы к ней притронетесь, так перенесетесь
назад в академию.
В одной из комнат вы
спасете хранителя рун от атаковавший его тени, в другой — найдете золотой ларец
с лежащим в нем ключом к арене 3-го уровня, и, наконец, вы получите нужную вам
руну мудрости. Убить
демонов
Дальше по коридору стоит охранник Ксепатар (Xepatar). Охраняет дверь,
за которой резвятся три демона, по ошибки призванные студентами (ныне покойными).
Предложите ему убить тварей. За это вы получите 67К опыта, а кроме того, в дальнем
углу вы найдете магическую куклу Raanaar Skeleton Summoning Doll 22-го уровня.
Расспросите Ксепатара о наркотиках. Он скажет, что видел, как Долехар разговаривал
с каким-то бесом, причем отношения явно выходили за рамки служебных.
Как выманить Маркунфара из лаборатории
Идите по коридору на юг (посмотрите на карте, где находится лаборатория).
Недалеко от двери стоит девушка по имени Доюрам (Dojuram). Заговорите с ней. Ей
нравится маг, и она была бы рада привлечь его внимание, вот только не знает, как.
Она просит совета, что делать. Предлагаются самые разные варианты вплоть до "пощекотать
ему хвост”. Верный ответ — начать восторгаться интеллектом самолюбивого мага.
Тот обрадуется, что наконец-то встретил умную
женщину,
которая оценила его по достоинству, и немедленно последует за ней. Мораль: не
знаешь, как подъехать к мужчине — польсти ему. Работает безотказно.
Лаборатория
|
Нашествие
этих демонов —
результат плохо выученного
урока. Кстати, двоечников
тут
едят. |
Когда
маг уйдет, заходите в лабораторию. На столе в центре комнаты лежит книга. В ней
спрятан золотой ключ. Он подходит к комоду в левом нижнем углу. Там вы найдете
кольцо и сапфировый ключ от стоящего рядом шкафа. В шкафу лежит книга умений и зелье Feynur Potion, нужное для ритуала призывания. Книга учит алхимии,
но будьте осторожны: в Сети есть сведения, что если вы уже умеете делать зелья
четвертого уровня, то после прочтения книги ваше умение понизится до второго.
Грр!
Теперь подойдите к северной стене. За ближним к двери
шкафом виднеется кнопка, а сам шкаф отодвигается в сторону. Сдвигайте, и любуйтесь
на ряд из четырех разноцветных кнопок. Чтобы открыть дверь, их нужно нажать в
следующем порядке: красный, зеленый, пурпурный, оранжевый (слева направо 4,3,1,2).
Дверь откроется, а вы получите по 67К за решение головоломки.
В задней комнате стоят
четыре сундука, в каждом из которых лежит постоянно улучшающее статистики зелье
и какая-нибудь вещь. Чтобы открыть сундуки, нужно выбрать для каждого правильный
цвет. Слева направо — красный, желтый, голубой, зеленый.
Где искать корень?
Как
вы знаете, ингредиенты для опыта поставляли бесенята. Так что резонно пойти к
Никсфиксу и попросить его помочь. Он скажет, что живущий у него ручной лягух любит
этот корень, но еще больше лягух любит грибы. Так что если вы отыщете в туннеле
гриб, то чертенок готов поменяться.
Гриб растет на том же
уровне в комнате севернее помещения со статуей дракона (в западной части подвала).
Внимание! Если вы уже сорвали гриб, то можете наткнуться на баг. Никсфикс будет
продолжать говорить об обмене, в упор не видя гриба. Лекарство от этой напасти
— выйти из комнаты, бросить гриб на землю
и
поднять его снова. После этого чертенок даст вам корень. Самое смешное — что принесенный
вами гриб и есть та самая Quetzacellone, информация о которой вам нужна. И Никс
охотно расскажет все, что знает об этом грибе.
Да, кстати, спросите Никса о продавце наркотиков. После диалога черный рыцарь
придет к выводу, что продавец — кто-то другой, Никс для этого слишком труслив.
Теперь у вас есть все нужные составляющие, и можно идти к инструктору. Заговорите
с ним, тот попросит дать ему руну и велит приступать к ритуалу. Кладите три ингредиента
в круг и читайте книгу. Тест пройден.
Второе
испытание
|
К
четвертому акту арена может
поднадоесть. Но приходится
ходить сюда для
прокачки
героев. |
Идите в зал, помеченный на вашей
карте как "Второй зал для призываний” (Second summoning hall). Инструктор скажет,
что призванные существа могут быть агрессивными и, чтобы справится с ними, нужно
овладеть стратегией. Так вот, пока вы не продемонстрируете ему глубокие теоретические
знания в этой области, к тесту он вас не допустит.
За знаниями идем в библиотеку. Но библиотекарь скажет, что выдал книгу старейшине
Ансукару. Бежим в правый верхний угол этажа, чтобы узнать, что Ансукар отдал книгу
Белехраму для его сына. Бегите к залу образцов. Белехрам сообщит, что отдал книгу
своему сыну Долехару. Долехар стоит рядом в коридоре. На вопрос о книге он скажет:
"Это такая в коричневом переплете с золотыми буковками? Никогда не видел!”. Вот
тебе и благородные раанаары! Врут и не краснеют!
Вообще этот квест решается не мозгами, а ногами. Побегать придется за милую душу.
Поговорите с купцом — тот скажет, что Долехар пытался продать ему книгу. Поговорите
с охранником. Пообщайтесь со студентами в зале образцов. Становится ясным, что
Доленхар продал книгу чертенку.
Спускайтесь в подвал и говорите с Таксом. Замечу, что если в диалоговом меню не
появилась строчка о стратегии призываний, значит, вы пропустили что-то во время
сбора информации. В итоге вы узнаете о существовании еще одного купца — Хоксплокса
(Hoxplox). Хоксплокс
спустился на нижний ярус подвала и пропал, после чего Никс запер дверь, ведущую
к лестнице. Такс дает вам ключ, но предупреждает, что внизу опасно.
Открывайте западную дверь и спускайтесь вниз.
Нижний
ярус подвала
Полностью
обойти нижний ярус вы сможете только после того, как Такс даст вам ключ. Обитающие
тут твари — создания Хаоса 32-34 уровней. Старайтесь не подставлять под удары
рыцаря смерти, ведь его броня оставляет желать лучшего.
Я не стану описывать каждый поворот (подвал не так велик, чтобы заблудиться),
а расскажу только об основных моментах.
В западной части
находится небольшая комната с канализационным люком. Чтобы попасть туда, надо
одновременно опустить рычаги справа и слева от двери (разделите героев). Внутри
дерните рычаг на стене. Дверь захлопнется, а люк станет активным. В нем вы найдете
странное зеркальце. Снова дерните рычаг, чтобы выйти из комнаты.
Если пойти от комнаты с люком прямо на юг, упретесь в тупик, где спрятан ключ
к арене.
|
Третий
урок по призыванию. И
как думаете, кто из демонов
явился на наш зов? |
Левее находится комната с колодцем. Как только вы прикоснетесь к нему, появится
змееподобная тварь. Это — тот самый монстр, убить которого просил вас Никс.
Юго-восточнее этого места находятся четыре запертые комнаты со снаряжением. В
центре на колонне лежит ключ. Проблема в том, что дверей четыре, а ключ — один.
Щелкните в окне багажа по странному зеркальцу, найденному в люке. Выберете опцию
"Использовать ключ” (use key). В зависимости от вашего везенья произойдет одно
из двух событий — или ключ удвоится, или зеркало треснет. Ясно, что для надежного
положительного результата стоит спастись перед экспериментом.
К югу от лестницы из дома Никса обитает мутант. Он уверен, что мы — его долгожданный
обед. Ну-ну...
К северу от лестницы находится логово еще
одного мутанта (30 уровня или около того). Вас предупредят, что слышны тяжелые
шаги. Бегите навстречу и бейте. Если управитесь быстро, то не придется возиться
с рычагами.
Чуть западнее находится тупик с каменным сундуком. Пометьте его на карте на будущее.
На востоке подвала в комнате с фальшивой стеной вы встретите духа по имени Мэт
(что-то знакомое, да?). Рядом лежит записка и гора необычных, но не слишком полезных,
вещей.
Наконец, в комнате на юго-востоке вы найдете тело
убитого чертенка. Это и есть таинственный продавец наркотиков. Мертвый. Так что
Долехару светит ломка. Возьмите с трупа книгу и пролистайте. Можете подниматься
наверх и идти к ждущему в зале инструктору. Этот квест стоит 109К очков опыта.
Да, не забудьте заглянуть к Ансукару, чтобы сдать квест о наркотиках.
Второе
испытание (продолжение)
Все просто. Вы читаете
книгу, лежащую на пьедестале. Возникает тварь и несколько защитных часовен. Выбирайте
нужную стелу, трогаете, берите возникшую рядом защитную гемму и убивайте монстра.
И так несколько раз. В результате у вас появится несколько самых крутых гемм.
Приятно.
Третье испытание
Идите в третий зал. Перед вами стоит задача призвать демона. Составляющие
и защитная руна готовы. Ваша задача — всего лишь прочесть книгу. Читаем. И кого,
как вы думаете, мы призвали? Старого друга Сэмми, который гоняется за нами по
всей Немезиде!
Внимание! В разных версиях игры
события несколько отличаются. В версиях до 1.45 Самуэль почти сразу же исчезал,
успев напугать, но не навредить. А вот в 1.45 пришлось бить его почти до победного
конца, и только после этого возникло сообщение, что демон исчез при попытке пересечь
границу пентаграммы. Уж какая там граница, если он сразу возникает прямо за спиной
героя!
Теперь вы прошли все три испытания, и вам открыт путь на следующий уровень. Идите
к лестнице в центре этажа. © Игромания, 2004.
|