ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Divine Divinity [75]
Beyond Divinity [28]
Divinity Original Sin [0]
Divinity 2 [4]
Larian Studios [1]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 334

Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Beyond Divinity

Прохождение Beyond Divinity. Второй Акт - Мертвый лес

Мертвый лес

Это — куда более серьезная локация, чем Паучий или Грибной леса. Обычные противники здесь — огненные элементали и демоны. Демоны бьют магией с расстояния, а элементали страшны в ближнем бою. Часто они ходят парами. Перед походом сюда перетряхните свою сумку с кристаллами: если у вас есть лишние огненные кристаллы, до предела поднимите защиту героя против огня.

Когда вы в первый раз вступаете в этот лес, запускается ролик: вас находит посланный Самуэлем дух-преследователь (помните кросс с чертенятами через лавовое поле?). Убить его не слишком сложно.

Лекарство от болезни

Идите вглубь леса, мимо большого зеленого кристалла, затем мимо серого кристалла. Немного южнее вы увидите вход в подземелье. Там обитает бежавший из деревни алхимик.

Спускайтесь вниз. Алхимик расскажет вам, что на самом деле его зовут Арраксипликс (Arraxiplix), но все привыкли его звать алхимиком. Он занимался лечением жителей деревни, но однажды в его доме нашли недоеденные тела чертенят. Его обвинили в каннибализме, а наказанием за это служит смерть. Тогда он бежал из деревни.

Попросите алхимика приготовить лекарство от болезни, объяснив, что причиной заболевания стали лягушки. Алхимик обещает помочь, но для этого ему нужны три составляющих зелья, которые можно найти где-то в окрестном лесу:

Blue Larakini root — этот корень совершенно не выглядит голубым. Скорее он похож на обрывок мочалки, что делает его совершенно незаметным на местности. Найти его можно в центре мыса к юго-западу от подземелья алхимика.

Grey Quisirisi fruit — на эти яркие плоды вы наткнетесь на северо-восточной оконечности Мертвого леса.

Когда статуэтки расставлены по местам, в центре появляется ключ.

Yellow Bafflimiri mushroom — этот редкий, растущий под землей гриб вы найдете в подземелье, о котором расскажет алхимик. Расспросите его о том, куда делся пропавший Сейдж (Sage), и алхимик расскажет о пещере, вход в которую скрыт большим камнем. Если вы пропустите эту часть разговора, вы в жизни не попадете в это подземелье. Там на втором ярусе наткнетесь на буроватый гриб.

Найдя все составляющие, не спешите нести их алхимику. Сначала закончите все остальные задания, иначе они так и останутся невыполненными. Когда будете готовы — приходите к алхимику. Он приготовит лекарство и согласится отвести вас в деревню через тайный туннель, который заканчивается в подвале дома шамана. Но это уже другая история.

Да, ключ от запертого шкафа алхимика спрятан за тюками.

Чудеса мертвого леса

Может быть, стоит называть этот лес не мертвым, а горелым. Тем более, что на каждом шагу вы будете встречаться с огненными элементалями. Тут вы встретите немало странных вещей.

Идя на юго-восток от подземелья алхимика, вы дойдете до мостика явно искусственного происхождения. За вторым мостиком вас ждет засада из четырех элементалей, которые нападают все вместе. Пройдя чуть дальше, вы увидите стоящие на земле свечи. Если подвести к ним курсор, появится надпись: "Странная свеча, ее пламя кажется каким-то живым”. Утверждается, что эти свечи — альтернативный способ расправится с напавшей на вас группой элементалей. Стоит задуть их, и монстры исчезнут.

В центре леса вы попадете в область, где раскидано множество похожих на янтарь красивых камешков (odd looking gem). Если вы читали попадающиеся в домах и пещерах книги, то знаете, что это — яйца огненных элементалей (маленькие горячие сюрпризы).

На крайнем северо-востоке находятся три телепортера, переносящих вас от одного к другому. Первый стоит на берегу, два других на маленьких островках в лавовом море. Острова красиво украшены друзами кристаллов, на них стоят алтари с жертвоприношениями. На острове с серыми кристаллами — фрукты, с красными — тело беса. Кроме того, за пенечком на сером островке спрятан ключ от сундука из Паучьего леса. И кто его сюда занес?

Метеорит и меч земли

События развиваются по накатанному пути: сначала поговорим, потом подеремся.

На северо-востоке леса обитает демон Рункарр (Runkarr). Убив его, вы получите четвертый, последний меч стихий — Грязевое жало (Mudstinger), а также возможность собрать рассыпанные по округе изумруды. Обратите внимание на огромный камень с ядовито-зелеными прожилками. Это — метеорит, и рядом с ним с высокой вероятностью могут оказаться какие-нибудь защитные кристаллы. Сам метеорит трогайте осторожно. Прикосновение вызывает немедленное отравление ядом.

Пещера под валуном

Если пойти на восток от ворот, находящихся за поляной с живыми свечами, то скоро вы увидите похожий на страусиное яйцо большой серый камень. Ваш герой тут же заметит, что, наверное, об этом валуне и говорил алхимик. Тут же появится диалоговое меню с опциями: "сдвинуть камень” и "не трогать камень”. Конечно, сдвинуть!

После этого открывается дыра с уходящей вниз лестницей. Спускайтесь.

Перед вами анфилада комнат, по которым бродят мутанты. Впереди путь делится на три части. В западном крыле стоит запертый ларец. В восточном крыле, в центре комнаты, найдете ключ, этот ларец открывающий. Тут же, в восточном крыле, находится запертая дверь, за которой просматривается рычаг. Очевидно, она отпирается с другой стороны.

Наконец, путь на север привет вас в комнату с уходящей вниз лестницей. Как только вы спуститесь на второй ярус, лестница обвалится.

Идите по второму ярусу на запад, пока не придете в комнату с оранжевым кристаллом на полу. Похоже, нам предстоит очередное свидание с некромантом. Трогайте кристалл...

Второе задание некроманта — трактир в Ривеллоне

Вы снова оказались лицом к лицу с некромантом. На этот раз можно расспросить его, как он узнал о вашем существовании. История оказывается забавной. Сначала некромант призвал демона Самуэля. От него он услышал о побеге: "Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь так бесился, говоря о сбежавших пленниках. Я даже выучил несколько новых проклятий”. В результате некромант решил, что такие талантливые личности, как вы с черным рыцарем, могут ему пригодиться. Узнав ваши имена, вызвать вас было совсем несложно. Так вы оказались у него на службе. И теперь вам предстоит разыскать очередной осколок в трактире под названием Pickled Herring Tavern (Таверна Маринованной Селедки).

Владельца трактира зовут Пикль (Pickle). Когда вы заходите в трактир, он радостно вас приветствует, называя почему-то сэром Патриком. Похоже, вы выглядите точь-в-точь, как сэр Патрик, богатый торговец драгоценностями из Вердистиса (вдвойне удивительно, если учесть, что моя героиня была девицей. Если только некромант не навел иллюзию...).

Спросите у Пикля ключ от своей комнаты и расспросите об остальных постояльцах гостиницы. Вам расскажут про остановившуюся здесь знатную даму — леди Морину. Прочие постояльцы не представляют ничего особенного.

Поговорите с постояльцами. Леди Морина настаивает на приватной беседе в ее апартаментах, а тройка молодцов в глубине трактира общаться не желает.

Поднимитесь на второй этаж и осмотрите комнату сэра Патрика. Чем бы он там не торговал, но никаких драгоценностей тут нет. Где же они?

Спускайтесь вниз. Когда вы подойдете к тройке постояльцев, послышится разговор: парни сговариваются вас убить. Отразив нападение, идите пожаловаться Пиклю. Тот возмущен произошедшим, а леди Морина дает ключ от своей комнаты на втором этаже, чтобы встреться там с вами позже.

Идите на 2-й этаж. Как только вы поднимитесь, на вас нападут духи. Комната Морины находится слева внизу. В комнате — сундук. А в сундуке — геммы и оранжевый кристалл. Теперь понятно, отчего весь трактир сошел с ума.

Это не оптическая иллюзия: черный рыцарь действительно стал розовым.

Когда вы откинете крышку сундука, появится призрак настоящего сэра Патрика, который попросит отдать ему драгоценные камни. Если не станете жадничать — получите около 29К опыта. Оранжевый кристалл останется вам. Как только вы выйдете из комнаты, некромант перенесет вас к себе, поблагодарит, и вернет снова на второй ярус подземелья, но чуть-чуть в другом месте.

Пещера под валуном (продолжение)

Рядом с тем местом, куда перебросил вас некромант, находится лестница на первый ярус. Вы попадете в запертые комнаты и выйдете в основное помещение, дернув за рычаг. Но прежде, чем подниматься наверх, пройдите на запад. Вскоре вы увидите крупный желтоватый гриб. Этот гриб нужен алхимику.

Пещера с сокровищами

За воротами, на крайнем юге Мертвого леса, виден вход в пещеру. Он кажется недоступным — от вас его отделяют наполненные лавой трещины в земле. Вы можете перебраться на другую сторону, забросив туда одну из пирамидок для телепортации, а потом использовав другую, чтобы перенестись к первой.

Вход ведет в большую пещеру, населенную водными элементалями. По полу рассыпаны драгоценные камни. В дальнем нижнем углу вы найдете ключ от арены 6-го уровня. В правом верхнем углу жадный чертенок хранит свои сокровища. Он согласится разделить их с вами. В результате кроме денег вы получите очередную книгу умений (skill book).

Выйдя из пещеры, снова используйте пирамидки, чтобы построить мост и вернуться на большую землю.

Бой с шаманом

После того, как вы принесете алхимику три составные части зелья, он поведет вас по тайному подземному ходу, который закончится в подполе дома шамана. Тут вы и столкнетесь с хозяином. Алхимик убежит, крича, что понес чертенятам лекарство, а вам придется вступить в бой.

Огненные элементали — действительно теплая компания.

Шаман — достойный соперник. Он прекрасно владеет магией и обладает неограниченным запасом маны. Он обрушит на вас молнии, огонь, под вашими ногами будут прорастать шипы... А кроме того, шаман все время лечится, и бить вы его должны быстрее, чем он восстанавливает здоровье. Соответственно, используйте свои резервы: от пузырьков и заклинаний, до самых сильных стрел в колчанах. Вызов своего ручного демона тоже чуть-чуть поможет.

Когда вы почти добьете шамана, вбегут староста с сыном с известием, что лекарство помогло, и нет причин продолжать бой. Вот только вредоносный шаман с этим не согласится: он заявит, что продолжит выяснение отношений с вами в его собственном измерении, и телепортирует вас в темный лабиринт.

Осторожно продвигайтесь вперед по извивающемуся коридору. Бейте монстров. И так, пока снова не увидите шамана. На этот раз вам предстоит бой до победного финала. С тела шамана вы возьмете ключ от южной комнаты в конце туннеля.

В южной комнате обратите внимание на книгу. Это второй том, который нужен для понимания языка раанааров. А на полу лежит еще один ключ, который отопрет ведущее на запад продолжение туннеля.

Идти осталось недолго. Туннель закончится. Дернув за рычаг, вы откроете нижнюю комнату. В ней сидит чертенок. Это пропавший мудрец Сейдж (Sage), которого заточил тут шаман. Сейдж скажет вам, что во всем виноват кристалл Хаоса, и его необходимо убрать из деревни. Он откроет вам последнюю запертую дверь. В конце помещения на постаменте лежит кристалл. Прикоснитесь к нему, и оранжевый осколок исчезнет, а герои снова перенесутся в покои некроманта.

Третье задание некроманта — деревня в Ривеллоне

Вы оказываетесь на небольшой зеленой локации, где стоит симпатичная деревня. Правда, вокруг бегают скелеты, а в траве можно наступить на скорпиона, но это мелочи. А вот что озадачивает сильнее, так это то, что в деревне нет ни одного взрослого жителя. Есть только дети — семь человек. Кажется, что главным у них мальчик Арни.

Когда вы подойдете к колодцу в центре деревни, произойдет нечто странное: вы увидите, как дети гурьбой ныряют в колодец. Лезьте за ними. Внизу на вас сразу же нападет мутант, а когда вы его убьете, с его тела упадет оранжевый кристалл.

Как только вы заберете кристалл, из темноты выступит Арни и объяснит, что произошло в деревне. Его зовут Арни Мастерсен (Arnie Mastersen), и он староста этой деревушки. И он вовсе не ребенок.

История такова: однажды ночью жители увидели сияние — с небес упал камень. Они подошли посмотреть, и попали под его власть. Кристалл Хаоса вызвал противоестественное магическое омоложение. Сначала жители даже обрадовались, но когда они стали превращаться в детей, им стало страшно. Они пытались бежать — но камень не пустил их.

А потом, когда жители стали совсем беспомощными, появились монстры. Они караулили у кристалла, и пили кровь детей.

Арни просит разыскать жителей и перебить монстров. После этого разговора появляется лестница вниз. Спускайтесь в большую пещеру причудливой формы. Никого страшнее водяных демонов вы тут не встретите. Дети сидят по комнатам. Найдя очередного пленника, щелкайте по нему мышкой. После этого ребенок убегает. Обойдя пещеру, поднимайтесь на поверхность.

Вокруг ядовитого гриба валяются тела жертв.

Можете теперь снова обойти деревню и поговорить с жителями. В доме Кассандры и Клариссы (верхний слева) за ширмой лежит книжка умений. Как только вы отойдете от деревни подальше, некромант заберет вас к себе, а потом снова отправит в мир Немезиды для поисков очередных обломков кристалла.

Снова в деревне чертенят

Вы снова оказались в подвале дома шамана. Но все изменилось: вокруг валяются трупы. Поджидающий вас Такслехикс (помните Лабиринт?) расскажет, что на деревню напал Самуэль. Все жители убиты или разбежались. Он скажет, что ваш путь лежит в Храму Раан, и он может проводить вас туда.

Вы можете последовать за ним сразу, а можете попросить его обождать, чтобы еще раз побывать в деревне. Грустное зрелище! — почти все жители исчезли, а по улице одиноко бродит ваш знакомый осиротевший паук. Зато во многих домах можно подобрать что-нибудь полезное: деньги, оружие или очень крутые стрелы.

Возвращайтесь к Такслехиксу и говорите, что готовы следовать за ним. Он поведет вас в Западный Грибной Лес, потом внезапно остановится и попросит вас обождать — он слышит, как кто-то идет. Похоже, чертенок обманул вас и заманил нас на какую-то встречу.

Когда чертенок убегает, появляется человек. Он вежливо приглашает нас на встречу со своим патроном — Асмодеем (Asmodheus). Рыцарь смерти встревожен: Асмодей — это архидемон (Arch Demon), равный по мощи Самуэлю, и от встречи можно ждать чего угодно. У вас есть выбор — последовать за посланником или отказаться.

Из врожденного упрямства я сказала "нет” и застряла: чертенок продолжал бормотать, что кто-то идет, но никто не появлялся... Так что лучше сразу согласиться на встречу и перейти в третий акт игры.

© Игромания, 2004.

Категория: Beyond Divinity | Добавил: DivOS (16.09.2013)
Просмотров: 2508 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Мини-чат
200

Поиск

Вверх
Copyright DivOS © 2025
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz