ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Divine Divinity [75]
Beyond Divinity [28]
Divinity Original Sin [0]
Divinity 2 [4]
Larian Studios [1]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 334

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Divine Divinity

Прохождение Divine Divinity. Часть 5: Совет шести рас и волшебников
Вооружившись знаниями, возвращайтесь к Зандалору. Он сообщит вам, что без
благословения семи рас Избранником богов вам не стать, а благословение вы не получите,
пока не соберёте Совет семи. В Совет входит по одному достойнейшему представителю от
каждой из шести рас и волшебников. К сожалению, все члены предыдущего Совета давно
умерли, а новые даже не подозревают о возложенной на них ответственной миссии.
Чтобы не гадать, кто из представителей расы является достойнейшим, в зале Совета есть
помещение с семью статуями и семью хрустальными шарами. Стоит положить шар к
подножию соответствующей статуи, и в нём покажут потенциального советника. Вам
останется только разыскать его и убедить присоединиться к ритуалу благословения. После
этого советнику достаточно будет произнести волшебное слово КСКСБЗПТРЛ, чтобы
мгновенно перенестись в зал Совета. Интересно, почему нельзя было воспользоваться
телепортом?

Совет семи рас: волшебник (+2 к репутации)
Когда вы положите хрустальный шар к подножию каменного волшебника, выяснится, что
советник уже здесь. Это Зандалор собственной персоной. Хорошо, одной проблемой
меньше. А вам за это ещё и опыт дадут.

Совет семи рас: гном (+2 к репутации)

Когда вы в первый раз воспользуетесь хрустальным шаром у подножия каменного гнома, вы
увидите в нём неизвестного гнома, который находится неизвестно где. Возвращайтесь сюда,
после того как соберёте пятерых советников, и картинка слегка изменится. Зандалор
сможет определить, что гном находится в посёлке Галлиполис.
Гномский посёлок
Нужного вам гнома зовут Эол Громобой. Вы найдёте его рядом с алтарём в Галлиполисе.
Сообщите Громобою, что он избран представлять гномов в Совете семи. Он откажется
принять ваше приглашение. Дело в том, что Каменную секиру – святыню гномского народа –
похитили эльфы. Одного ушастого как раз поймали на месте преступления и собираются
судить по справедливости, только никак не договорятся: повесить его или четвертовать.
Пообещайте во всём разобраться и отправляйтесь беседовать со старостой посёлка
Григорием Дунатримом и пленным эльфом. Эол Громобой будет ждать вас с новостями у
себя дома (как раз напротив алтаря).
Разыскать Каменную секиру
Отправляйтесь в темницу, расположенную в подвале харчевни «Старый молот», и поговорите
с эльфом Арандалем. Он расскажет, что его похитили человек и гном, оглушили и оставили
лежать у алтаря. А когда он очнулся, бешеные гномы отволокли его в камеру и даже слушать
не стали. А каким пыткам подвергали несчастного! В общем, если вы ему не поможете, он
пропал. С эльфом всё ясно, поэтому направляйтесь в дом старосты общаться с Григорием
Дунатримом.
Староста Галлиполиса пьян, но тем не менее твёрдо уверен, что Каменную секиру похитили
эльфы, больше некому. Кстати, если вы принесёте ему ещё медовухи, он расскажет вам
интересную историю.
Лучшую в посёлке медовуху делает гном Апполинарий. Прикупите у него бутылку и
возвращайтесь к старосте. Выпив, Григорий проговорится, что участвовал в заговоре,
призванном развязать войну с эльфами. Он расскажет, что его друзья-заговорщики прячутся
в секретных штольнях гномской шахты в Канарамиксе, а чтобы попасть туда, нужен пароль.
Скажете каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит.
Подземные чертоги
Ваш путь лежит на юг – через Тёмный лес в Канарамикс, Подземные чертоги гномов.
Оказавшись там, непременно посетите Кельпириона Дунатрима, царя-под-горой. Учтите,
что перед входом в тронный зал у вас временно отберут всё имущество. Попросите у
Кельпириона дозволения спуститься в шахты, а потом можете поговорить о гномской
культуре и прочих отвлечённых материях. Вещи на выходе из зала вам вернут, но проследите,
чтобы на вас оказалось надетым правильное снаряжение. Вот теперь можно спускаться в
шахты.
Гномские шахты
В шахтах полно гномов – и это неудивительно. Только вместо того, чтобы добывать руду, они
нападают на вас. Это какие-то неправильные гномы, и вам придётся их убить. Проходите по
туннелю до развилки, поворачивайте на восток, а затем на север. Идите на северо-восток, а
потом на запад – пока не найдёте спуск в нижние шахты.
Скажите каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит. В нижних шахтах также
обитают неправильные гномы, а ещё там устроил резиденцию колдун Тёмного круга
Мориендор. Увидев вас, он расскажет все подробности своего злого плана (очень
пафосно, как и полагается настоящим злодеям), а затем, разумеется, попытается вас убить.
Когда вы его практически одолеете, изворотливый злодей убежит и захлопнет за собой дверь.
Рычаг, отпирающий эту дверь, находится в соседнем помещении. Следуйте за
Мориендором – он приведёт вас к Каменной секире. Колдун телепортируется куда
подальше, но вы, конечно же, ещё встретитесь (и он, разумеется, страшно отомстит). На
столе в задней комнате вы найдёте записку, которая подтверждает участие старосты
Григория Дунатрима в краже Секиры. Что и требовалось доказать. Возвращайте Каменную
секиру царю-под-горой и расскажите ему о предательстве брата. А затем с чувством
выполненного долга отправляйтесь в Галлиполис, чтобы переправить Эола Громобоя в зал
Совета.

Совет семи рас: эльф (+2 к репутации)
Когда хрустальный шар покажет вам советника-эльфа, вы узнаете (рано или поздно) вашего
знакомого – Берентидаля. В крайнем случае воспользуйтесь подсказкой Зандалора.
Волшебник сможет узнать место, где находится посол, и отправит вас в эльфийский
торговый пост в Тёмном лесу.
Вы действительно найдёте Берентидаля в Фиу-Нимбл, но он откажется проследовать за вами
в Совет семи. Нет, он польщён оказанной ему честью, но никак не может оставить свой
народ в годину бед и испытаний. А вот если кто-нибудь (угадайте, кто!) вернёт три
эльфийские реликвии, похищенные из Курганов ушедших, тогда Берентидаль сможет
присоединиться к Совету. Намёк ясен, приступайте.
Отыскать осквернителей Курганов ушедших
Подойдя к Курганам ушедших, вы застанете странных гномов, которые старательно
оскверняют могилы. Вскоре им это надоест, и они убегут. Следуйте ними. Прорывайтесь
через орочий лагерь и спускайтесь в пещеру (вход в скале на севере).
В пещере проходите сначала на юг, а затем на запад. В маленькой комнатке будет рычаг, с
помощью которого можно открыть потайной проход в западной стене. В следующем зале
ищите на полу плитку с секретом: щёлкнув по ней, вы спуститесь на нижний уровень.
Вы попадёте в небольшую комнату, в которой устроила свой штаб Некробелла, очередная
ведьма Тёмного круга. Легко предсказать, что будет дальше. Некробелла поведает о своих
планах стравить гномов и эльфов, а потом нападёт на вас. Не стоит её недооценивать: во-
первых, она использует Демоновы шипы, а во-вторых, ей ассистируют неправильные гномы.
Возможно, вам следует периодически удирать вверх по лестнице и залечивать раны.
Правильная тактика – залог успеха.
Кстати: существует воистину дьявольский способ расправиться с этой белоснежкой и её
гномами. Вам нужно оставить им смертельный подарочек (см. соответствующий воровской
навык) – несколько капканов-скорпионов – и убежать наверх. За вами враги не полезут, а вот
внизу им придётся несладко. Вам останется только пожинать плоды победы.
Когда с Некробеллой будет покончено (вернее, после её позорного бегства), отыщите в
комнате три эльфийские реликвии. Две обнаружатся без особого труда, а третья – это тот
самый посох, который уронит ведьма. Его нужно будет опознать. Забирайте всё ценное и
возвращайтесь к Берентидалю. С третьей попытки эльф перенесётся в зал Совета.

Совет семи рас: человек (+3 к репутации)
Людей в Совете должен представлять ваш старый знакомец Мардений Старый (извините за
тавтологию). Целитель не покидал своего любимого Алерота, так что найти его не составит
труда.

Орки в Алероте!
По возвращении в Алерот вас ожидает ужасная картина. По улицам некогда мирного
посёлка разгуливают орки, а бедный Мардений заперт в собственном доме и тщетно
взывает о помощи. Всё это безобразие устроила колдунья Тёмного круга Маледея, вот с неё
и спрашивайте. Колдунья засела в доме Ланилора, ступайте туда и вызовите её на честный
бой. После победы добра над злом зло убежит восвояси, а добро должно зайти в дом
Ланилора и найти на шкафу ключ. Затем отправляйтесь к Мардению и выпустите старика из
западни. Благодарный целитель с радостью примет ваше приглашение и телепортируется в
зал Совета.
Внимание: выполните все задания Мардения до того, как отправите его в Совет. Став
советником, он сразу потеряет интерес ко всякой внешней жизни, и ваши задания будут
провалены.


Совет семи рас: бес (-2 от репутации)
В хрустальном шаре вы увидите беса, который неплохо проводит время в какой-то
гостинице. Зандалор намётанным глазом сразу узнает трактир «Милость герцога» в
Веридисте.

Отыскать дорогу в волшебный мир

Отправляйтесь в «Милость герцога» и разыщите беса Зик-Дрикса. Скажите ему, что он был
избран в Совет семи рас. В ответ услышите, что избран был не он, а другой бес, Анкс.
Откуда такая уверенность?.. Зик-Дрикс объяснит, что Анкс прячется в его – Зик-Дрикса –
магической сфере, и именно поэтому хрустальный шар ошибся. Хорошо, давайте
поговорим с Анксом. Для этого коснитесь магической сферы, и вы попадёте в волшебный
мир Араканд.

Осы и пчёлы
Как только вы пройдёте через ворота в сад Араканда, к вам подлетит большая говорящая
пчела – королева пчёл Мелисса. Она расскажет душещипательную историю о том, как
долгие годы пчёлы мирно жили в этом саду, пока не явились осы и не попытались их выжить
из прекрасного сада. Если вы поможете пчёлам в борьбе с захватчиками, Меллиса даст
вам ключ от дома, в котором спрятался Анкс.
Когда Мелисса удалится, к вам тут же подлетит большая говорящая оса. Или колдун
Аррагон, как вам будет угодно. Этот циничный тип предложит вам переметнуться на сторону
ос, ибо вам всё равно, кто победит, а ему будет приятно. К тому же он соврёт, что Мелисса
солгала и ключа от дома у неё нет. Ну, в одном Аррагон точно прав: абсолютно не важно,
кому из них вы будете помогать.
Наговорившись с насекомыми, отправляйтесь в глубь сада, по дороге убивая пчёл (если вы
на стороне ос) или ос (если вы решили помочь пчёлам). Главное, не перепутать. Подходите
к дому в конце сада, и к вам опять прилетит Мелисса. Если вы сражались на стороне ос,
она нападёт на вас, и вы получите ключ, убив её. Если вы сражались на её стороне, но убили
мало врагов или кого-нибудь из союзников, она презрительно швырнёт вам ключ и удалится.
Если же вы, сражаясь на её стороне, убьёте практически всех ос, Мелисса не только отдаст
вам ключ, но и научит Ауре повелителя.
Мелисса улетит (или погибнет), и сразу появится Аррагон. Схема та же. Если вы сражались
против ос, он попытается вас убить. Если вы сражались вместе с осами, но проявили
недостаточно рвения, он вас отругает. Если же вы помогли его войскам одержать
решительную победу, он подарит вам часть Громовой брони.
Возьмите ключ, который вы получите от Мелиссы (так или иначе), и отправляйтесь в дом.
Поговорите с Анксом. Он расскажет, что прячется в Араканде от своих бывших подельников,
колдунов Тёмного круга. Да-да, он был когда-то на их стороне, но осознал, исправился и
готов искупить свою вину. Например, приняв участие в ритуале вашего благословения.
Напоследок Анкс даст вам магический кристалл, который обеспечит ваше возвращение в
реальный мир. Просто засуньте руку в рюкзак, коснитесь кристалла, и вы окажетесь в
родном Ривеллоне.
Внимание: вы не сможете попасть в Араканд во второй раз. Не оставляйте там ценных
вещей.


Совет семи рас: ящер (+1 к репутации)

Советником от ящеров должен стать целитель Гёммё. Зандалор напомнит вам, что Гёммё
вместе с остальными целителями временно переселился в таверну «Пьяный хряк».
Найти Гёммё
Однако в «Пьяном хряке» вы ящера не найдёте. Ваши знакомые целители расскажут, что за
незадолго до вашего появления в харчевню заглянули двое ящеров, с которыми и ушёл
Гёммё. Он не сказал, где его искать, но попрощался со старыми товарищами навсегда.
Возвращайтесь к каменному ящеру в зале Совета и загляните в хрустальный шар ещё раз.
Вы увидите, что целители вас не обманули: Гёммё где-то бродит вместе с двумя другими
ящерами. К сожалению, вам с Зандалором не удастся определить, где они находятся.
Загляните в шар через некоторое время.
По прошествии некоторого времени вы увидите в хрустальном шаре, как на Гёммё
нападают неизвестные и превращают его в змею. Зандалор сумеет определить, что змею-
Гёммё держат где-то в Веридисте. Он посоветует вам начать расследование с разговора с
Тревором, членом купеческой гильдии, который отвечает за аренду жилья в городе.
Вернуть Гёммё его привычный облик
Поговорите с Тревором в купеческой гильдии Веридиста, и он признает, что не так давно
сдал дом какому-то колдуну, а также отметит этот дом на вашей карте. Отправляйтесь туда
и спускайтесь в подвал. Там вы лицом к лицу столкнётесь с новоявленным владельцем
серпентария Малемортом. Колдун подвергнет вас мгновенной заморозке и побежит за
своими друзьями из Тёмного круга. Хорошо, что Зандалор любит на досуге посмотреть
трансляцию по хрустальному шару. Волшебник освободит вас и отправится назад –
смотреть, как вы будете спасать Гёммё.
Осмотритесь вокруг, и вы обнаружите прислонённый к стене Жезл превращений. Возьмите
его, отыщите ключ от камеры Гёммё и входите к нему. Обсудите со змеёй-Гёммё его
бедственное положение, а затем воспользуйтесь Жезлом превращений, чтобы вернуть ему
прежний облик. По-прежнему зелёный, но уже прямоходящий Гёммё согласится занять своё
место в Совете семи.

Совет семи рас: орк (-2 от репутации)
Заглянув в хрустальный шар у подножия каменного орка, вы увидите какую-то тюрьму.
Зандалор узнает орочий зиндан (и не спрашивайте, каким образом). Несколько таких
зинданов орки вырыли прямо посреди своего военного лагеря. Вы там ещё не бывали?
Самое время совершить экскурсию.
Орочий лагерь
Первое, что бросится вам в глаза – это орки. Много орков. Очистите пейзаж и продолжайте
осматривать окрестности. Зинданов в лагере четыре. В юго-восточном вы найдёте
предполагаемого орочьего советника. Его зовут Кроксу, он знает, что Тёмный круг – плохой, и
готов помочь человеку. Отправляйте его в зал Совета и следуйте за ним.

Начать ритуал Благословения
После того как вы побегаете по всему Ривеллону и соберёте всех советников, вы в любой
момент можете начать ритуал благословения. Всё, что от вас требуется, – ударить в гонг Глас
сбора.
Внимание: когда ритуал начнётся, пути назад уже не будет. Вы переродитесь в Избранника
богов и окажетесь в пустошах. Все задания, которые не будут выполнены к этому моменту,
окажутся проваленными, а всё имущество, которое не влезет в ваш рюкзак, будет потеряно
для вас навсегда. Закончите все дела, возьмите самое ценное и наденьте чистое бельё. Вот
теперь можно отправляться за благословением.
Категория: Divine Divinity | Добавил: DivOS (19.02.2013)
Просмотров: 13682 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
0  
1 Юрий   (21.01.2014 16:02) [Материал]
Попробуй побродить в гномской деревне, он должен быть где-то там. Если не находишь, вернись в совет семи и посмотри сферу гнома. Если с ним что-нибудь случилось там покажет. Ответил бы точней, но очень уж давно я играл в последний раз-_-

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Мини-чат
200

Поиск

Вверх
Copyright DivOS © 2025
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz